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[摘要]根据trendforce的预测,2016年全球虚拟现实设备出货量预计将达到291万台(不包括移动虚拟现实)。2017年,将达到510万套,增长75%。
科技前沿
就像《星球大战:原力觉醒》中描绘的场景一样,整个世界通过技术粘在一起,我们的生活被各种酷技术包围和渗透,比如虚拟现实。
虚拟现实不仅是企业界的宠儿,也是影视和游戏公司的主要发展方向,但它并没有改变社会。虚拟现实仍将是未来最重要的“发展技术”。虚拟现实设备将反复更新2-3次,这将带来更舒适的体验。
同时,苹果、三星、小米、华为、维沃、金利等国内外手机厂商都推出了不同形式、不同价格的新产品,全屏被视为手机行业的下一个窗口。人工智能将越来越“智能”,并逐渐应用于各种软件和服务。
还有带来新体验的科技产品。我们很难判断哪种技术具有最深远的影响,但毫无疑问,其中一些会对人类社会产生微妙的影响。
《时代周刊》记者卢义夫来自广州
每年7月底,上海都是中国欢乐的所在地,也是全国游戏和电影制造商专注于自己形象的泛娱乐活动。然而,在2017年的中国欢乐,虚拟现实将不再是主角,而是将被游戏电子竞技和现场直播所取代。只有在一些峰会论坛上,人们仍然可以听到关于虚拟现实的前沿新闻。
没有人否认虚拟现实的发展潜力,但事实是,虚拟现实的爆发需要等待很长一段时间,技术才能发展到成熟阶段。
三七互助娱乐公司创始人李亦非在接受《时代周刊》采访时表示,虚拟现实真正走进了千家万户,甚至改变了人们的生活,前提是硬件设备足够便宜,估计需要三年时间才能实现这一目标。
在市场全面降温的背后,虚拟现实陷入了“先有鸡蛋还是先有鸡”的两难境地。缺乏爆炸性内容的产品,即使价格降低,虚拟现实设备也难以推动销售;没有硬件销售的支持,游戏开发商不愿意在虚拟现实领域投入金钱和精力。
我们什么时候能结束这个恶性循环?也许不仅是资本能够完成的任务能够节省虚拟现实,人才的培养和商业模式的探索也需要时间来积累。正如扎克伯格早些时候在投资者电话会议上所说,虚拟现实是facebook未来将关注的技术之一,但短期内它不依赖虚拟现实收入。“未来10年,我们将围绕技术开发消费者使用案例,这是我们未来的重要组成部分,但在此期间,这些技术产品不会成为我们收入的重要组成部分。”
陷入低潮
虚拟现实从理想世界到现实世界需要多长时间?这个问题的答案曾经被认为是2016年,但显然答案是不正确的-现在2017年即将结束,虚拟现实没有如期爆发。
早在2014年3月,facebook以20亿美元的天价收购了oculus,点燃了vr的资本热情。自此,虚拟现实正式进入公众视野,成为投资者眼中的新出路。
2015年被认为是虚拟现实在中国的第一年。今年,大量资金进入国内虚拟现实市场,初创企业如雨后春笋般涌现。根据公开数据,2013年中国有30家虚拟现实公司,但2014年增至70家,2015年增至175家。
2016年,oculus rift、htc vive和playstation vr的诞生正式启动了vr市场,国内互联网巨头也积极进入该市场,重点关注硬件和内容两个维度。例如,暴风集团、乐视、爱奇艺和英美烟草都将虚拟现实作为一项新业务进行投资和培育。
然而,oculus被facebook收购已经三年了。除了资本的疯狂涌入,虚拟现实市场似乎没有太大变化。根据trendforce的预测,2016年全球虚拟现实设备出货量预计将达到291万台(不包括移动虚拟现实)。2017年,将达到510万套,增长75%。然而,事实上,2016年仅售出了约155万台以oculus rift、htc vive和playstation vr为主流设备的vr设备。
与此同时,研究机构正在降低他们对虚拟现实的期望。数据分析公司Superdata去年年初预测,2016年虚拟现实市场的总产值将达到51亿美元,但在去年年底的报告中,这一数字已降至27亿美元。
在中国,虚拟现实的冷却速度远远快于预期。除了乐视的困难和资金链,暴风城、英美烟草和许多硬件制造商也放慢了虚拟现实设备的迭代速度。自2017年以来,市场上几乎没有出现新的虚拟现实产品,手机、电影和游戏制造商不再把虚拟现实作为宣传重点。
此前,有业内人士向《泰晤士报》记者指出,目前的vr设备虽然主要基于移动vr头显示,但缺乏核心技术,产品容易同质化,而真正具有竞争力的vr一体机并不是很多厂商推出的。他预测,今年将有更多的创业团队关闭和裁员,虚拟现实行业的重组仍在进行。
走向死亡
尽管目前冬天很冷,但科技界人士仍然乐观地认为,虚拟现实将是未来互联网最大的变化。
Htc是最新的进入者。它甚至放弃了传统的智能手机业务,选择了虚拟现实。9月21日,宏达电与谷歌联合宣布签署协议,宏达电将以11亿美元的价格将其手机业务出售给谷歌,最初参与生产谷歌像素手机的宏达电成员将加入谷歌,此外,宏达电还将向谷歌授予其知识产权。
这意味着宏达未来将全面进入虚拟现实领域,与谷歌的合作有望帮助宏达重新进入世界舞台。王雪红表示,与谷歌签署这项协议代表着双方长期稳定的伙伴关系向前迈出了一大步。
硬件设备的销量没有达到预期,但虚拟现实内容的增长非常迅速,其中电影和游戏最受用户欢迎。根据yivian对oculus home、steam、viveport和playstation store的统计,2015年只有213种消费内容(游戏+应用),但到2016年底,这一数字达到了2378种,增长了11倍,增长率为1016%。
然而,仍然存在一些阻碍虚拟现实电影和游戏研发的因素,如沉浸感太强、用户使用虚拟现实的时间有限、研发成本过高等。因此,实现这些虚拟现实内容的方式必须改变。此前,天进娱乐创始人朱烨在接受《时代周刊》记者专访时表示,目前大部分游戏仍然免费供用户玩。在玩的过程中,随着时间的推移,用户会付费,但是如果沉浸感太强,用户不能玩这么长时间,他们就会变成娱乐设施。
因此,内容支付有望成为虚拟现实的主要商业模式。暴风城镜报的首席执行官黄晓捷曾经说过,虚拟现实内容收费是主流。今年暴风镜将在平台上收取高质量的内容,游戏领域的收费将成为一个突破。平台上的用户愿意为游戏付费。
三七互动娱乐创始人李亦非也向《时代周刊》记者指出,虚拟现实的核心在不同的发展阶段是不同的。“就像iphone问世之前一样,没有人知道什么对智能手机行业的发展最重要,但当iphone出现时,硬件才是最关键的。”当每个人生产的硬件都相似时,核心内容就变成了内容,您可以为拥有硬件的用户提供更多增值服务。”
在市场全面降温后,一些虚拟现实平台开始关注企业级市场。以“vr+”形式进入垂直行业已经成为平台暂时的生存渠道,如为房地产、家装、教育、旅游等行业开发应用内容,为广告商提供vr广告服务。
值得注意的是,与游戏、电影和社交活动等泛娱乐消费相比,企业层面始终是一个缺乏爆炸性的市场,这也是英美烟草(bat)和oculus等巨头仍愿意大举投资虚拟现实硬件和游戏的主要原因。或许对于初创企业来说,放弃巨人的积极竞争,转而寻找新的方向是一种可行的方式。
标题:VR向死而生:一场“先有蛋还是先有鸡”的博弈
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