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“天启机制”游戏渲染

在不久前的e3展上,魔术视觉互动带来了他们最新的虚拟现实游戏“天启机制”(以下简称“am”),这是他们向公众公布的第三个作品。

2015年,王珂离开了硬石互动,带领团队成立了虚拟现实游戏公司魔术视觉互动。第一款虚拟现实游戏《骷髅海》于2016年7月登陆三星齿轮虚拟现实,并取得了不错的效果。据王珂介绍,到目前为止,这款具有海盗背景的游戏排名前三。之后,他们与iQiyi合作开发了同名的《无间道》虚拟现实游戏。

口述 | 魔视互动王科:偏执的创新者

新作品am仍处于演示阶段。由于时间紧迫,他们在两个月内开发了游戏的核心玩法,并在展览前48小时继续修改。经过雷锋的编辑经历,我感到很多惊喜。首先,玩家不再只是双手持枪射击,而是可以切换武器,甚至操纵一架30米高度的巨型机甲,这样机甲的巨大机械臂就可以帮助你挡住敌人。

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第二,这个故事很新奇。游戏名称中的启示录一词有“启示录”的意思,这是宗教的,与天使有关,但这里的天使与我们日常想象的不同。毕竟,“没有人知道天使是什么样子的。”

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“am”不在魔术视觉互动最初的六个游戏计划中。至于他们为什么要玩这样的游戏,他们取得了哪些创新,遇到了哪些困难,王珂给雷锋讲了很多故事。以下是王珂的口述,由雷Feng.com(公开号:雷锋网)整理。

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右边是王珂

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一开始,我们计划了六个游戏,但是每个游戏都是时间敏感的,包括“二战”,它想把它变成沙盘形式的虚拟现实在线游戏,但是它必须等到用户成熟。还有盗墓主题。从2015年底到2016年初,许多人选择做拼图或盗墓主题。

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不管是坚硬的岩石还是我们,我们都特别讨厌。长久以来的风格是不抄袭他人。我必须做我想做的事情,这一定是别人没有做的事情。一旦有人做了,甚至几个人都做了,我们就不做了。

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骷髅海之后,我们又制作了《无间道》。当我们再次进入市场时,我们需要一种新产品来满足当前的市场。向下看这个圈子,我们认为利润可能会出现在海外和像蒸汽这样的平台上,那么在蒸汽上制作一个有利可图的产品应该是什么样子呢?

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它应该有一个独特的互动设计,一个独特的世界观,以及其他东西,这可以成为一个有特色的游戏。这是第一步。但是很难说它是否有趣。我们真的不能说我能做一个有趣的游戏。

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Am是一款具有射击元素的机甲游戏。如今,许多射击游戏看起来都一样,环境也一样。你不知道你在玩什么游戏。此外,你的手变成了两支枪,你的手臂必须一直举起来。操作起来很累,而且很难超过15分钟。除非你中断游戏,否则体验不是很好。

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我们希望解放我们的双手,在某个区域自由行动。如果你想拿枪,你可以拿。如果你把它放下,你可以把它换成机关枪。你也可以用双手和大天使战斗。将来,我们会增加更多的操作元素,比如,你会像一个真正的机甲驾驶员一样玩,你会操作机甲的一切来改变游戏结果。这个游戏最大的核心游戏是,当你操作机甲的时候,巨掌可以攻击和战斗,掐敌人的脖子,把对方的脸打成变形。

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从故事的角度来看,这个游戏位于中世纪,被认为是欧洲的黑暗时代。它讲述了人类用精神力量驱动的机甲来抵抗天使的故事。为什么人类抗拒天使?如果你像神一样理解故事,你会发现天使不仅是福音的使者,也是净化人类的主要力量。由于宗教因素,我们担心外国球员会在意。后来,我们和很多人交谈,发现外国人完全可以接受,所以我们敢于以这个故事为背景。

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然而,没有人知道天使长什么样,应该如何设计天使?作为一个机甲游戏,天使来清洁人类。我提出了几个要求:金属构成,身体构成,强烈的性暗示,以及无比华丽和邪恶。这让艺术疯狂。

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在今天的演示中,你可以看到天使终于张开翅膀,一张大脸出现了。事实上,这张脸是可以打开的,里面有一个人蜷缩着。幸运的是,我认为这些要求最终都得到了满足。

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选择机甲的很大一部分原因是为了防止头晕,因为巨型机甲移动缓慢。此外,在虚拟现实中,许多人几乎感觉不到“巨人”是什么意思。

在演示中,你实际上是站在机甲的头部,有一个可操作的平台,在那里你可以更换武器和操作机甲。进入游戏后,你的视角相当于站在十层楼上看世界,但似乎还是很难感觉到机甲本身有多大,只知道它有多高和多低。当然,我可以让你站得更高,但是如果你离地面太远,你会看到表面磨损的地方,也是一个坑。

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这并不是说玩家不允许看到地球表面,但是它消耗了很多东西来携带。

我们最初的设计是这个大平台像一个阳台。你可以在里面自由行走,俯视边缘。有许多小天使从外面爬上了机甲。你可以用枪还击。这太复杂了,无法解决,也不可能调整整个机甲。

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什么意思?就像我们制作骷髅海的时候,如果我们制作一艘1: 1的真船,把你放在船长的位置,你根本看不到枪在哪里,而且它非常压抑,处于倾斜的位置。但真正舒服的玩法是我在航行,当我转身时,我的枪在右边,这样我就能看到它在开火。所以,我们实际上设计了两艘船。你看到的是一艘大船,但当你进入游戏时,它被一艘小船取代了。这将使方向舵位置与火炮位置对准。

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机甲的设计也是这个意思。现在,我们只有一个驾驶舱,双手放在外面,便于调整手臂。如果它低一点,只要舒服就可以稍微抬高一点。如果你真的制造了整个机甲,手臂的位置很低,你怎么调整它?整个设计必须改变,所以现在机甲已经没有身体了。此外,还有资源问题。

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e3上的魔幻互动展台

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最困难的事情是控制机甲手臂的设计和开发。一只十米长的巨臂和你的速度一样吗?如果外面的大手与你的速度相同,这显然是错误的,我们设计了延时,也就是说,当你用手柄摇动你的手臂时,机甲手臂会摆动,速度会变慢。

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另外,机甲手臂有手臂关节,而你操作的手没有关节。如何模拟关节运动?如何用两个手柄来模拟手肘悬挂空,以及手肘如何移动,这一块的模拟就特别复杂。

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后者更难,比如你如何操纵巨臂去撞击对方,如何抓住对方的脖子,以及如何使他们的脸变形。其中,动作特别奇怪,有时有必要猜测当时玩家的动作是什么,然后判断外面机甲的手臂是什么样子。

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特别是,脸是变形的,虽然它是一个特殊的细节,但任何好事都是做所有的细节。不管是游戏还是电影,有时玩家或观众并不知道这东西有什么好的,但是他们感觉很好。当你把全部精力投入到每一个细节中时,他们肯定会感觉到。如果你非常努力地去扩大一个特定的功能,你就会失败。

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我会告诉你我们在这个游戏中的操作,防守,或者平面,但是这些不会在游戏中被放大,最终一切都会平衡。现在,demo操作着机甲舱内的一切,但之后,整个游戏的核心部分占了三分之一,每个人都可能在聊天和接收任务。

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我们还没有写出最终游戏的具体故事,但是现在我们已经构思了游戏的总体背景和战斗形式。

当你这次去e3的时候,你会发现外国玩家有多专业,而且开始的速度非常快。每个人都会摘下头盔,对你说几句话,给你一些确切的意见和建议,告诉你哪里有问题。他们是一群优秀的运动员。

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另外,你可以看到大工厂的游戏比我们的好得多,但是小工厂的质量没有我们的好,不管是艺术还是创意。如果我们把那些大工厂抛在后面,我认为国内游戏走在前面。这一次,survios,原始数据开发团队,做了一个关于跑酷的新游戏。他们没有制作比原始数据更强大的游戏,而是制作了一个完全不同的作品。

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今年,我们有两条产品线,一条是am,另一条是为白日梦开发一款塔防游戏。与个人电脑相比,手机需要更具创造性和趣味性。今年完成后,“am”将首先登陆蒸汽平台,然后在其他平台上陆续推出,也将在网上商店推出。我希望这场比赛能给我们带来利润。

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