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最近,腾讯发布了第二份财务报告和半年度报告。数据显示,腾讯2017年第二季度总收入达到566亿元,同比增长59%;其中,游戏业务收入238.6亿元,同比增长39%。根据财务报告信息,游戏业务的收入增长“主要来自于我们的智能手机游戏(包括《王者的荣耀》等现有游戏和《魂斗罗:归来》、《龙谷手机游戏》和《经典龙手机游戏》等新游戏)以及我们的主要个人电脑游戏(如《传奇联盟》、《地下城与勇士》等)的收入增长。”
根据网易上周发布的财务信息,我们可以看到这两大巨头在国内游戏行业的垄断地位越来越稳定。结合gamma数据发布的《2017年1-6月中国游戏产业报告》和《2017年4-6月手机游戏产业报告》中的数据,这种印象将进一步加深。
规模优势:后“半个国家”时代
在终端游戏时代,腾讯网易已经成为游戏业务收入最高的行业巨头之一,近年来手机游戏市场的快速扩张更是加剧了这一势头。根据《中国游戏产业报告》,2017年1-6月,中国游戏市场上半年总销售额为997.8亿元,同比增长26.7%。
根据腾讯和网易公布的第一季度和第二季度游戏收入,如果不包括海外市场,腾讯网易约占国内游戏市场收入的50%。
根据2017年4月至6月的手机游戏行业报告,2017年第二季度前10名手机游戏的总收入约为161亿元,占手机游戏市场销售收入的56%。根据gamma数据监控的产品收入,前10名产品中有7款来自腾讯网易。与此同时,国王荣耀的收入远远领先于前10名。结合之前的gamma数据,腾讯网易的手机游戏产品流量有望超过手机游戏市场总量的60%。
早在几年前,腾讯和网易的总收入已经达到行业收入的一半左右。根据gamma数据,目前的情况类似于后“半国家”时代——手机游戏产业发展迅速,并重复着以往游戏结束时的旅游趋势,产业集中度逐渐提高。在市场总收入中,主打产品的收入逐年增加,腾讯网易部的产品在这一趋势中起到了决定性的作用。
此后,随着游戏产业产值增长率的逐渐下降,产业集聚的速度也可能放缓,但龙头产品梯队所占据的规模优势难以被颠覆。
类别覆盖:如果大工厂没有缺点,
腾讯网易的优势不仅体现在其产品的收入能力上,而且其产品的综合覆盖面也在不断加强,试图弥补其薄弱环节。这不仅是当前行业中典型的马太效应,也是一个值得关注的现象。既然各种制造商都有优点和缺点,那么这两个巨头的优点还是一样的。那么,如果有一天这些已经拥有先发优势的制造商弥补了他们的不足,其他制造商会失去在弯道超车的可能性吗?
首先,从腾讯的角度来看,考虑到近期的一些行动,Gamma Data认为腾讯已经涉足了一些商业化元素不太明显的产品。简而言之,这是一个“它看起来不太有利可图”的游戏。
今年cj期间,腾讯举办了手机游戏4周年纪念活动。会上,腾讯回顾了近期手机游戏的发展成果,并对正在推广的极光项目做了更详细的介绍。除了九个典型的大工厂标签的产品将在下半年发布(石器时代,我的名字是mt4,最强的nba,等等。),腾讯还现场发布了五款极光项目产品:“哈苏尼米库:梦歌季”、“灵魂决斗”、“无尽远征”、“卡怪”和“丰碑谷2”安卓版。
在这些游戏中,Hatsune Miku的具体类别划分不清楚,其他游戏有格斗、水平rpg、tcg和益智类。根据gamma数据,这些不是业务能力强的类别。乍一看,游戏的盈利模式对榜单没有太大影响。
截至发稿时,“纸牌怪物”已经推出,但迄今为止最好的结果只有前200名。
在新闻发布会后的提问环节中,当被问及极光计划的优先产品目标时,腾讯相关负责人也表示:“在极光计划中,这是一个更加垂直细分的领域……或者说是追求高品质产品的理念,已经验证了掌门人的产品,具有创新性,可能代表未来的用户趋势。”由此可见,奥罗拉计划偏向于“抢占先机”的布局思路——虽然这些产品目前可能没有提供明显的直接收入,但对于激发各自子类别用户的潜力也具有战略意义,这是腾讯所看重的,也是腾讯在下一阶段可能凭借自身平台优势扩大规模,形成新的竞争壁垒的一个项目。
类似的措施也反映在网易过去一年的产品布局中。从去年底的产品发布会到今年的520,我们也可以从网易发布的新产品中看到“产品完成”的意图。伽玛数据发布的关于网易520和今年第二季度财务报告的文章也有相关分析。
在去年年底的新闻发布会上,新发布的《永恒的边界》、《天启联盟》和《坦克世界:闪电战》(world of tanks:Blitkrieg)涵盖了fps/tps和车辆射击,以及网易之前没有大规模布局的其他类别。同样,在520大会上宣布的“潮人篮球”和一些新宣布的现有产品的赛事,也在电子竞技的方向上逐渐补充网易的一些服务。
此外,《汉王之争》、《战国策》和代理《泰坦黎明明》进一步强化了战略产品矩阵。根据第二季度的财务报告信息,“领跑大地”的收入已经创下新纪录,这也是战略游戏长期运行的优势,所以没有理由不增加投资。此外,《叛逆百万亚瑟》和《魔法禁书目录》加强了二级产品线,网易游戏的整体产品线也在向大而全面的方向发展。
剩余的空空间:其他制造商的突破
从gamma数据来看,在上述产业背景下,除了可以在垂直领域寻求差异化的特色业务(例如,Mihayou以其二级产品线而闻名,而三七和优族在海外采购方面也取得了成绩),电子竞技和海外市场作为目前增长速度快、增值潜力大的子行业,也可能成为其他厂商下一阶段的突破口。
据《中国游戏产业报告》2017年1-6月,2017年上半年国内电子竞技市场销售收入达到359.9亿元,同比增长43.2%,占游戏市场总销售收入的36%。虽然游戏市场的整体增长率和各平台游戏的增长率都在缓慢下降,但电子体育产业仍然保持着较高的增长率和上升的比重。
与此同时,近年来电子竞技的产业构成逐渐深化。从早期松散的行业自我管理到目前上下游行业之间的系统连接,电子竞技赛事、内容制作、明星输出和粉丝经济在短时间内取得了明显的发展。作为一个仍在崛起的产业,尽管有一些头效应(例如,“王者的荣耀”是移动电子竞技中唯一的一个),未固化的产业形态仍然具有很大的布局价值。
与此类似,还有海外市场。“出海”游戏的历史基础比电子竞技更深,但它也是一个经常被谈论的新话题。
据gamma数据统计,2017年上半年,国内自主开发的网络游戏在海外市场的收入达到39.9亿美元(约合266.7亿元人民币),同比增长57.7%。这也是保持高增长率的细分方向。
海外市场的增长主要得益于近年来国内产业发展带来的优化升级。随着门类的成熟,游戏产品的出口已经从原来的单一出口转向多元化布局。此外,随着手机游戏的迅速崛起,随着产品和运营的快速发展,进入一些不断变化的区域市场变得更加容易。然而,国内厂商在探索用户需求的过程中逐渐转向精细化运作,这也有助于游戏出口的过程。
同时,国内智能手机的海外出货量也在逐年增加,这也为国内手机游戏的海外发布提供了一个可靠的硬件环境。这些相似的条件保证了目前海外市场的增值潜力。
标题:腾讯网易占比超六成 其他厂商还有多少空间?
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